Explotar el territorio de oportunidad de una marca: Durex Play Massage

26 may 11 icoAnálisis de casos
durex

Existen mercados donde por la temática de los mismos, la evolución del territorio de oportunidad ha sido muy extrema: mercados como el lujo, la formación, los viajes, etc. han vivido un importante aumento de sus posibilidades básicamente por los cambios de la sociedad: El mercado del sexo es claramente uno de ellos, donde los hábitos del mismo han cambiado en...

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Crear experiencias de uso dentro de las sucursales bancarias

19 feb 11 icoAnálisis de casos
bbva

Si definiésemos las cuatro claves del retail, aquellos conceptos que todos los modelos buscan independientemente del sector en el que operen, probablemente serían: Aumentar el tráfico, elevar el ticket medio, fidelizar al cliente y establecer con él una experiencia multicanal. Aumentar el tráfico, como el concepto indica consiste en logra que más personas (clientes objetivos) entren en nuestras estructuras de...

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De códigos de gran consumo, al pequeño aparato eléctrico y la cosmética

Nuestros hogares están inundados de ofertas de nuevos productos; la línea fronteriza entre naturalizar su consumo o convertirlos en un gadget de un solo uso, es débil y muy fina. El éxito en que este tipo de productos no se conviertan en un gadget de consumo rápido y fugaz está en su conceptualización holística: Tratar el modelo de negocio, la...

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Imaginarium, productos y servicios para la comunicación familiar

Esta es una línea de productos y servicios derivados para la comunicación de la unidad familiar. El proyecto se planteó ante la falta de productos pensados 100% para este foco de comunicación y en especial de niños hasta los 7 años aproximadamente. Es cierto que hasta el momento existían productos enfocados a niños, pero básicamente eran (y son la mayoría) reducciones o maquillajes de los productos de mayores.

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Bienvenidos!

Alvaro Quintalla
Alvaro Quintanilla

En los productos de consumo la lógica utilizada en el pasado y basada en criterios muchas veces medibles (test de usuarios, targets, prestaciones, ergonomía, tecnología, etc), ha dejado paso a aspectos mucho más difíciles de evaluar, basados en la capacidad de los objetos de ser deseables y de empatizar con aquellos que los venden, los compran o los utilizan.

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